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Euro Truck Simulator 2 - American Truck Simulator : Sous le capot - Système de matériaux amélioré


■ Posté le 24/07/2026 par Bubu38 dans Autres Projets ■

Image Principale Euro Truck Simulator 2 - American Truck Simulator : Sous le capot - Système de matériaux amélioré




Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".

En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail effectué par l'équipe pour rendre le plus réaliste possible les materiaux des interieures. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée

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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Dans la mise à jour 1.60, nous avons introduit le système de matériaux améliorés pour une sélection de camions à la fois pour Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator. Et aujourd’hui, nous vous apportons un regard dans les coulisses de la création de cette fonctionnalité !

Les deux personnes qui travaillent sur cette fonctionnalité sont nos collègues Daniel et Martin, qui étaient et sont encore en train de mettre en place le système pour les camions dans les deux jeux, ainsi que pour les voitures dans le prochain projet Road Trip pour American Truck Simulator.

Daniel - Responsable technique des véhicules

« Je travaille chez SCS Software depuis plus de treize ans. J’ai commencé en tant que généraliste 3D, puis j’ai travaillé comme artiste véhicule 3D et chef d’équipe véhicule. Aujourd’hui, mon rôle est celui de Responsable technique véhicule.

Mon travail comble le fossé entre les aspects graphiques et techniques du développement. Je collabore avec des programmeurs pour implémenter les fonctionnalités du véhicule dans le moteur, tout en aidant également les artistes à établir des flux de travail efficaces. Je conçois également de nouveaux outils et des améliorations techniques.

Ma tâche sur le système amélioré des matériaux était d’identifier le problème, de proposer une solution et de collaborer avec les programmeurs sur sa mise en œuvre dans le moteur. Ensuite, nous devions mettre en place un flux de travail pratique pour l’équipe véhicule afin que le système puisse être utilisé de manière cohérente sur d’autres véhicules. Les programmeurs ont créé le support nécessaire dans le moteur et les shaders. Les graphistes ont ensuite converti et affiné les matériaux pour des camions spécifiques ».

Martin - Graphiste 3D senior

« Je travaille en tant que graphiste 3D senior spécialisé dans les véhicules. J’ai également travaillé comme responsable du contenu pour le projet Road Trip. J’ai participé à la sélection des véhicules et de leurs variantes spécifiques, géré la recherche et la pré-production, fourni une consultation d’experts, puis travaillé sur la création réelle des véhicules. J’ai également aidé Dan à ajuster les modifications du système de matériaux.

Les voitures sont une de mes passions de longue date, en particulier les voitures de sport et les voitures classiques - surtout américaines. Grâce à cela, j’ai pu apporter ma propre expérience et connaissance de la culture automobile américaine, de l’histoire et du développement technique des modèles individuels au projet.

Ma tâche principale était la Ford Mustang de 1967 et tout ce qui concerne sa préparation visuelle et son contenu. J’ai participé à la sélection de la voiture et de sa variante, à la recherche, à la collecte des références, à la consultation lors de la collecte des données et à la création réelle du modèle et des matériaux.

Lors du développement du nouveau système de matériaux, j’ai préparé et peaufiné les surfaces individuelles de la Mustang. Avec Dan, nous avons utilisé cette voiture pour vérifier comment la nouvelle solution technique se comportait en pratique et quelles valeurs fournissaient les résultats les plus précis ».

Comment ce projet a-t-il commencé ?

« Le développement a commencé alors que nous travaillions sur le projet de road trip. L’intérieur des voitures particulières est plus petit et plus sombre que celui des camions, de sorte que les défauts du système d’origine étaient plus visibles.

Mis à part la lumière directe, le système d’origine n’avait aucun moyen de rendre la lumière dans les intérieurs. Dans le monde réel, une grande partie des visuels se compose de lumière dite indirecte ou réfléchie (GI). Cependant, le jeu ne fonctionnait pas du tout avec ce concept et n’était pas conçu pour cela. Nous savions que nous devions changer cela d’une manière ou d’une autre.

Le deuxième problème était que l’intérieur des camions contient de nombreux matériaux différents, tels que le tissu, le cuir, le plastique, les surfaces peintes, le métal et le verre. Le système d’origine était incapable de les restituer avec précision, surtout sous un éclairage indirect ; tout semblait très plat.

« Road Trip nous a fourni un environnement adapté et isolé pour le développement et les tests. Dès le début, nous avons conçu le système de sorte qu’il puisse également être utilisé pour les camions, dit Daniel.

Qu’avez-vous dû faire avant de commencer à mettre en œuvre le système amélioré ?

Nous devions cartographier en détail les véhicules réels et les matériaux utilisés dans leur intérieur grâce à des recherches approfondies. J’ai étudié des magazines, des photographies, la documentation disponible et les niveaux de finition individuels. Lors de la collecte des données, nous avons eu l’occasion de voir la voiture en question en personne, de parler avec son propriétaire et de documenter sa construction et son apparence en détail.

Il ne suffisait pas de déterminer simplement qu’une certaine partie de l’intérieur était faite, par exemple, de plastique, de cuir ou de métal. Nous avons également dû examiner la texture de surface, le degré de brillance, la façon dont le matériau réfléchit la lumière, son usure, la nuance de couleur et les différences entre les pièces individuelles.

Cette recherche a jeté les bases sur lesquelles nous pourrons évaluer plus tard si les matériaux du jeu correspondent au véhicule réel, nous a dit Martin.

"Nous avons aussi dû décider quelle direction prendre. L’une des principales exigences était le maintien de la performance, nous avons donc cherché des approches qui ne nécessitaient pas d’opérations de calcul complexes et recherché des techniques permettant d’obtenir de bons résultats avec un minimum de modifications de la complexité computationnelle. Je crois que le résultat de nos efforts est une amélioration notable des graphismes avec un impact minimal sur les performances, a partagé Daniel avec nous.

Comment s’est passé le processus d’intégration du nouveau système dans le jeu ?

« Nous devions implémenter des changements dans le moteur concernant la façon dont le jeu charge et gère les textures réfléchissantes. Une texture réfléchissante est essentiellement un cube où chaque face montre une réflexion dans une direction différente par rapport au joueur. Son utilisation est nettement plus efficace que le calcul des réflexions lumineuses réelles à l’aide du lancer de rayon. Nous avons apporté plusieurs modifications au code pour obtenir un accès direct à des mipmaps individuels. Une mipmap est une copie réduite de l’image originale, généralement utilisée lorsqu’un objet texturé est plus éloigné du lecteur afin d’éliminer le crénelage de texture peu attrayant. Dans notre cas spécifique, cependant, une résolution plus faible entraîne automatiquement une réflexion plus douce, ce qui peut être utilisé pour des matériaux qui n’ont pas une surface brillante à 100 %, mais plutôt une surface physiquement plus rugueuse, ce qui rend la réflexion sur le matériau plus diffuse.

De cette façon, nous avons créé plusieurs niveaux différents de douceur de réflexion, allant des surfaces parfaitement brillantes comme le chrome, en passant par des reflets plus lisses tels que ceux trouvés sur les matériaux d’assise en cuir, jusqu’aux matériaux rugueux, presque non réfléchissants comme les tissus, où un côté du cube de réflexion n’est que de 2x2px. Dans notre cas, il remplace la carte d’Iradience, ce qui signifie qu’il sert principalement à projeter la palette de lumière environnante sur le matériau donné (dominante couleur). Le jeu calculait déjà les mipmaps eux-mêmes, ce qui signifie que ce changement ne nous coûte pratiquement rien en termes de performance - et c’est la principale raison pour laquelle nous avons décidé d’utiliser cette approche.

En plus des changements de matériel, nous avons également dû rééquilibrer le contraste et l’éclairage tout au long du jeu pour éliminer les zones extrêmement sombres et obtenir un éclairage plus réaliste.

Contrairement à la solution d’origine, où les textures réfléchissantes n’étaient utilisées que pour les matériaux hautement réfléchissants, en particulier les métaux, le système révisé applique une texture réfléchissante à chaque matériau de l’intérieur du véhicule. Cependant, ils diffèrent par la force de la réflexion visible dans l’image finale et par la douceur de la réflexion appliquée. Cela garantit que des matériaux encore moins réfléchissants - en particulier les plastiques - transmettent une impression de lumière réfléchie, de dominante de couleur et de contraste amélioré, en particulier dans les zones ombragées de l’intérieur. Les joueurs remarqueront maintenant que l’intérieur entier réagit en fait à l’environnement du camion ; par exemple, lorsque vous passez devant des arbres, la partie de l’intérieur près des fenêtres prend une teinte verte subtile. Cela rend le jeu beaucoup plus réaliste qu’avant, même sans le calcul coûteux de l’illumination globale (GI).

Une fois la technologie prête, nous avons dû déterminer comment ajuster les matériaux individuels dans les nouvelles conditions. Puisque chaque matériau inclut désormais un composant réfléchissant, nous avons dû rééquilibrer complètement tous les réglages pour chaque matériau. Pour nous assurer que les textures existantes fonctionneraient correctement avec les nouveaux paramètres, nous avons également dû rééquilibrer leur couleur et leurs composants spéculaires aux valeurs standard que nous avions établies lors de nos tests approfondis.

La dernière étape pour le déploiement à l’échelle du système a été de créer une bibliothèque de matériaux afin que nous n’ayons pas à configurer chaque type de matériau séparément pour chaque véhicule, explique Daniel.

Quels ont été les plus grands défis dans la mise en œuvre du système ?

« Le plus grand défi était la diversité des véhicules. Les trucks individuels ont été créés à des moments différents et utilisaient différentes données sources, textures et méthodes de rendu. Il n’y a pas de conversion unique qui fonctionne pour tous les camions. Chaque intérieur terminé a sa propre structure et nécessite une approche personnalisée, explique Daniel.

De plus, les propriétés individuelles des matériaux s’influencent mutuellement. Changer la réflectance ou la rugosité peut améliorer l’apparence d’une surface, mais en même temps provoquer un mauvais comportement du matériau dans une situation d’éclairage différente. Ou un matériau qui avait l’air correct en plein jour pourrait être trop brillant dans un intérieur sombre ou réagir de manière non naturelle en conduisant la nuit. Il était donc nécessaire de constamment trouver un équilibre entre réalisme, visibilité et comportement cohérent. L’objectif n’était pas de rendre toutes les surfaces plus proéminentes ou plus brillantes, mais de capturer avec précision les différences entre elles.

Nous avons retravaillé plusieurs de ces étapes au cours du développement. Cependant, le résultat n’a pas été seulement les matériaux pour une voiture spécifique, mais aussi l’expérience et des directives qui faciliteront considérablement le travail sur les futurs véhicules.

Le processus n’était pas simple. Il ne suffisait pas simplement de définir quelques paramètres selon un tableau pré-préparé. Nous avons dû déterminer nous-mêmes de nombreuses valeurs et, avec Dan, nous les avons testées à plusieurs reprises dans le jeu, a ajouté Martin.

Comment as-tu réussi à faire les changements sans affecter la performance ?

« Nos joueurs utilisent une large gamme de matériel. Nous ne voulions pas créer des améliorations visuelles qui réduiraient considérablement les performances du jeu ou même le rendraient injouable pour certains joueurs. Par conséquent, le système n’est pas basé sur une nouvelle simulation d’éclairage gourmande en ressources. Il étend le pipeline de rendu existant et utilise plus efficacement les données déjà disponibles.

La performance a été continuellement profilée au cours du développement. L’objectif était d’obtenir une amélioration visible avec un impact minimal sur la carte graphique et la mémoire. De plus, le système est configuré pour fonctionner avec un certain compromis même lorsqu’il est réglé sur moyen ou faible – dans ce cas, alors que les reflets ne sont pas restitués en temps réel et que certains avantages, tels qu’une couleur réaliste projetée à partir de l’environnement du véhicule, sont perdus, les matériaux eux-mêmes semblent toujours réalistes et peuvent être distingués les uns des autres, dit Daniel.

Jusqu’à présent, nous avons mis en œuvre le système de matériaux amélioré sur quatre camions à travers ETS2 et ATS. Plutôt que de faire attendre la communauté jusqu’à ce que chaque camion ait été mis à jour, nous continuerons à déployer progressivement le système amélioré pour les autres camions, vous permettant ainsi de profiter des améliorations sur certains véhicules pendant que nous terminons le reste. Comme Daniel l’explique ici :

« Chaque camion nécessite des ajustements individuels, une inspection visuelle et le test de toutes les variantes en plein jour, la nuit, sous la pluie et par temps nuageux. Par conséquent, il n’a pas été possible de mettre à jour l’ensemble de la flotte en une seule fois. Ce groupe initial plus petit nous permettra de vérifier l’ensemble du processus de production, maintenir la qualité et recueillir les commentaires des joueurs ».

Nous espérons que vous avez apprécié ce regard approfondi sur la façon dont nous travaillons sur le système de matériaux amélioré. Assurez-vous d’ajouter également le Ford Car Pack et le RAM & Dodge Car Pack à votre liste de souhaits Steam, afin que vous puissiez profiter de cette fonctionnalité sur les voitures lorsque nous les publierons.

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